این سند ترجمه غیر رسمی قوانین مسابقات شبیهسازی فوتبال دانشآموزی روبوکاپ آزاد ایران ۲۰۲۶ است. این قوانین توسط کمیته فنی (TC) فوتبال دانشآموزی روبوکاپ آزاد ایران منتشر شدهاند. نسخه انگلیسی این قوانین بر هر ترجمهای اولویت دارد.این ترجمه اعتبار رسمی ندارد.
به تیمها توصیه میشود که وبسایت فوتبال دانشآموزی روبوکاپ آزاد ایران http://iranopenrobocup.ir/ را برای اطلاع از رویهها و الزامات مسابقه بررسی کنند. هر تیم مسئول بررسی آخرین نسخه قوانین قبل از مسابقه است.
دستورالعملهای مربوط به محیط وباتس (Webots)، نحوه برنامهنویسی کنترلرها، و همچنین دموها و آموزشها را میتوان به صورت آنلاین در https://iranopenrobocup.ir یافت.
برای هرگونه سؤال، شفافسازی یا پیشنهاد در مورد این قوانین، لطفاً با کمیته فنی تماس بگیرید.
پیشگفتار
در چالش شبیهسازی فوتبال دانشآموزی روبوکاپ، تیمهایی از مهندسان جوان، سه ربات دیجیتال کاملاً خودکار را برای رقابت با تیم دیگر در مسابقات شبیهسازی شده، برنامهنویسی میکنند. رباتها باید یک توپ را تشخیص داده و در یک دروازه رنگی در زمینی ویژه که شبیه به زمین فوتبال انسانها است، گل بزنند.
برای موفقیت، شرکتکنندگان باید مهارتهای برنامهنویسی ویژهای را به نمایش بگذارند. همچنین از تیمها انتظار میرود با به اشتراک گذاشتن اکتشافات خود با سایر شرکتکنندگان و با رعایت روحیه ورزشکاری، بدون توجه به فرهنگ، سن یا نتیجه در مسابقه، به پیشرفت کل جامعه کمک کنند. از همه انتظار میرود که رقابت کنند، یاد بگیرند، لذت ببرند و رشد کنند.
برنامهنویسی باید منحصراً توسط دانشآموزان انجام شود
رباتها باید منحصراً توسط اعضای دانشآموز تیم برنامهنویسی شوند. مربیان، معلمان، والدین یا شرکتها نباید در طراحی نرمافزار، برنامهنویسی یا اشکالزدایی رباتها دخالت داشته باشند. برای جلوگیری از شرمندگی و رد صلاحیت احتمالی، بسیار مهم است که تیمها از تمام قوانین دیگر مسابقه پیروی کنند.
اگر شک دارید، لطفاً قبل از ثبتنام تیم خود با نمایندگان روبوکاپ آزاد ایران مشورت کنید.
1. روند بازی (GAMEPLAY)
1.1. فرمت مسابقات
مسابقه با استفاده از فرمت تورنمنت به روش سوئیسی (Swiss-system) برگزار خواهد شد. در این سیستم، تیمها حذف نمیشوند و در هر دور با حریفانی با رکورد برد و باخت مشابه بازی خواهند کرد. در صورت امکان، تیمها بیش از یک بار با یک حریف بازی نخواهند کرد.
انتظار میرود مسابقات شامل تقریباً شش دور باشد. تعداد نهایی دورها و برنامه دقیق قبل از مسابقه در سایت رسمی فوتبال دانشآموزی روبوکاپ آزاد ایران اعلام خواهد شد.
1.2. تحویل نرمافزار
تیمها موظفند برنامههای کنترلر خود را قبل از مهلت تعیین شده برای مسابقه تحویل دهند. رویه دقیق، فرمت و مهلت تحویل در "راهنمای تحویل نرمافزار مسابقات شبیهسازی فوتبال دانشآموزی روبوکاپ آزاد ایران ۲۰۲۶" که در اختیار تمام تیمهای ثبتنام شده قرار خواهد گرفت، به تفصیل شرح داده میشود. مسئولیت اطمینان از کامل بودن و به موقع بودن تحویل بر عهده کاپیتان تیم است.
1.3. رویه و مدت زمان بازی
مسابقات فوتبال RCJ شامل دو تیم ربات است که در مقابل یکدیگر فوتبال بازی میکنند. هر تیم سه ربات خودکار دارد. بازی شامل دو نیمه خواهد بود. مدت زمان هر نیمه ۱۰ دقیقه است.بین هر نیمه ۵ دقیقه زمان استراحت خواهد بود.
زمان بازی توسط یک برنامه داور مصنوعی کنترل میشود. داور تمام تصمیمات را در طول بازی به طور خودکار اتخاذ خواهد کرد، از جمله جایگذاری توپ و رباتها. در مورد تصمیماتی که داور مصنوعی گرفته است، هیچ بحثی وجود نخواهد داشت.
امتیاز نهایی بازی به گونهای اصلاح میشود که حداکثر ۱۰ گل اختلاف بین تیم بازنده و برنده وجود داشته باشد. به محض رسیدن اختلاف گل به ۱۰، مسابقه تمام شده تلقی میشود.
1.4. برنامهنویسی پیش از مسابقه
تیمها کدهای خود را قبل از مسابقه برای کمیته برگزاری (OC) ارسال میکنند. سپس مسابقات توسط کمیته برگزاری انجام میشود که کدهای تیمها را در مقابل یکدیگر اجرا میکند. مسابقات یا از قبل ضبط شده یا به صورت زنده خواهند بود.
1.5. جلسه پیش از مسابقه
در ابتدای نیمه اول بازی، داور مصنوعی به صورت تصادفی تیمی را که شروعکننده بازی است و همچنین دروازهای که به سمت آن شوت خواهند زد، انتخاب میکند. پس از نیمه اول، تیمها زمین خود را عوض میکنند. تیمی که در نیمه اول شروعکننده بازی نبوده است، برای شروع نیمه دوم بازی، ضربه شروع را خواهد زد.
1.6. شروع بازی (Kick-Off)
هر نیمه از بازی با یک ضربه شروع (kick-off) آغاز میشود. تمام رباتها توسط داور مصنوعی در نیمه زمین خود قرار گرفته و متوقف میشوند. توپ توسط داور مصنوعی در مرکز زمین قرار میگیرد. تمام رباتهای تیمی که شروعکننده بازی نیست، باید خارج از دایره مرکزی باشند.
با فرمان داور مصنوعی، تمام رباتها بلافاصله شروع به کار خواهند کرد.
1.6.1. شروع بازی بیطرف (Neutral Kick-Off)
شروع بازی بیطرف همانند آنچه در Rule 1.6, “شروع بازی (Kick-Off)” توضیح داده شد است با یک تغییر کوچک: تمام رباتها باید خارج از دایره مرکزی قرار گیرند.
1.7. دخالت انسان
دخالت انسان در طول مسابقات شبیهسازی شده اکیداً ممنوع است، به استثنای وظایف رسمی که توسط ناظر انسانی یا کمیته برگزاری (OC) انجام میشود. تیمها نباید پس از شروع مسابقه با شبیهسازی یا رباتها تعامل داشته باشند.
تمام تصمیمات درون بازی به طور خودکار توسط برنامههای رباتها و داور مصنوعی اتخاذ میشود. با این حال، ناظر انسانی مجاز است برای حفظ بازی جوانمردانه یا رسیدگی به مشکلات فنی، همانطور که در بخش داوران و مسئولین مسابقه توضیح داده شده است، مداخله کرده، شبیهسازی را متوقف یا بازنشانی کند.
1.8. حرکت توپ
یک ربات نمیتواند توپ را نگه دارد.
1.9. امتیازدهی (گل زدن)
داور مصنوعی به محض عبور کامل توپ از خط دروازه، یک گل را به حساب میآورد.
گلهایی که توسط ربات مهاجم یا مدافع به ثمر میرسند، نتیجه یکسانی دارند: یک گل به تیم مقابل میدهند. پس از یک گل، بازی با یک ضربه شروع (kick-off) توسط تیمی که گل خورده است، مجدداً آغاز میشود.
1.10. داخل محوطه جریمه
هیچ رباتی نباید بیش از ۱۵ ثانیه در داخل هر یک از محوطههای جریمه بماند. پس از این مدت، ربات در دورترین نقطه بیطرف خالی و رو به کنار زمین، دوباره ظاهر (re-spawn) میشود. برای اعمال این قانون، مرکز جرم ربات باید داخل محوطه جریمه باشد.
برای اینکه تایمر بازنشانی شود، رباتها باید بیش از ۲ ثانیه خارج از محوطه جریمه باشند.
1.11. عدم پیشرفت بازی
عدم پیشرفت بازی زمانی رخ میدهد که برای مدت زمان معقولی هیچ پیشرفتی در روند بازی وجود نداشته باشد. موقعیتهای معمول عدم پیشرفت بازی زمانی است که توپ بین رباتها گیر کرده باشد، تغییری در موقعیت توپ و رباتها وجود نداشته باشد، یا زمانی که توپ فراتر از قابلیت تشخیص یا دسترسی تمام رباتهای حاضر در زمین باشد.
اگر برای مدتی حرکت قابل توجهی در توپ رخ ندهد، داور مصنوعی "عدم پیشرفت بازی" را اعلام کرده و
توپ را به یک نقطه بیطرف خالی تصادفی منتقل میکند. اگر این کار مشکل عدم پیشرفت را حل نکند، داور میتواند توپ را به یک نقطه بیطرف دیگر منتقل کند.
1.12. خروج از زمین (Out of Bounds)
قانونی به نام "خروج از زمین" وجود ندارد.
اگر توپ یا هر رباتی به طور تصادفی از زمین بازی خارج شود، بلافاصله به بازی بازگردانده شده و طبق قوانین Rule 1.11, “عدم پیشرفت بازی” در زمین قرار میگیرد.
1.13. رباتهای آسیبدیده
گاهی اوقات رباتها در شبیهسازی واژگون میشوند یا میافتند. در هر حالتی که یک ربات به مدت ۱۵ ثانیه حرکت نکند، داور مصنوعی آن را در نزدیکترین نقطه بیطرف خالی دوباره ظاهر (re-spawn) میکند.
1.14. کنترلرهای ربات معیوب
هنگامی که یک مسابقه شروع شده و کنترلر ربات یک تیم از کار میافتد (crash)، پاسخگو نیست یا رفتار کاملاً غیرعادی از خود نشان میدهد، قوانین زیر اعمال میشود:
-
اگر این اتفاق در ۳۰ ثانیه اول رخ دهد، مسابقه تا ۲ بار مجدداً راهاندازی میشود. نماینده تیم مسئول اطلاعرسانی به ناظر انسانی است، که به صلاحدید خود تصمیم به راهاندازی مجدد بازی خواهد گرفت.
-
اگر مشکل پس از راهاندازیهای مجدد ادامه یابد، کاپیتان تیم میتواند از ناظر انسانی یک زمان استراحت ۴ دقیقهای برای رفع مشکل درخواست کند. راهحل ممکن است شامل استفاده از کد تحویل داده شده در دور قبلی باشد.
-
اگر مشکل پس از زمان استراحت ادامه یابد، یا اگر بعد از ۳۰ ثانیه اول مسابقه رخ دهد، بازی ادامه خواهد یافت. اگر به دلیل این مشکل، تمام رباتها معیوب شوند، ناظر انسانی ممکن است مسابقه را باخت فنی (forfeit) در نظر بگیرد. امتیاز رسمی ۱۰-۰ به نفع حریف ثبت خواهد شد.
1.15. وقفه در بازی
اصولاً یک بازی متوقف نخواهد شد.
یک ناظر انسانی میتواند بازی را متوقف کند اگر در شبیهسازی یا اطراف محل برگزاری وضعیتی پیش بیاید که ناظر انسانی بخواهد با یکی از مسئولین مسابقات مشورت کند یا اگر توپ گیر کرده و داور مصنوعی نتواند به طور خودکار آن را آزاد کند.
پس از اینکه ناظر انسانی بازی را متوقف کرد، او ممکن است تصمیم بگیرد که بازی از همان وضعیتی که متوقف شده بود ادامه یابد یا با یک شروع بازی بیطرف از سر گرفته شود.
2. تیم (TEAM)
2.1. مقررات
یک تیم برای شرکت در رویداد باید دو، سه، چهار یا پنج عضو داشته باشد تا یک تیم دانشآموزی روبوکاپ آزاد ایران تشکیل دهد. یک عضو تیم و/یا برنامه(ها) نمیتواند بین تیمها به اشتراک گذاشته شود.
هر تیم باید یک کاپیتان داشته باشد. کاپیتان شخصی است که مسئول ارتباط با کمیته برگزاری/کمیته فنی است. کاپیتان تیم باید در موقعیتی باشد که به تمام درخواستها و سؤالات کمیته برگزاری و فنی پاسخ دهد. تیم میتواند کاپیتان خود را در طول مسابقه جایگزین کند.
2.2. تخلفات
تیمهایی که از قوانین پیروی نکنند، مجاز به شرکت در مسابقات نیستند.
3. رباتها (ROBOTS)
3.1. تعداد رباتها / جایگزینی
هر تیم باید دقیقاً سه برنامه برای کل مسابقات داشته باشد. [1] جایگزینی برنامهها در طول مسابقه در داخل تیم یا با تیمهای دیگر ممنوع است.
3.2. کنترل ربات
تیمها یک برنامه کنترلر برای حرکت دادن رباتها در طول شبیهسازی مینویسند. رباتهای شبیهسازی شده دو چرخ برای کنترل حرکت خود دارند (یکی در هر طرف - دیفرانسیلی). تنها جنبهای از شبیهسازی که برنامه مجاز به تأثیرگذاری بر آن است، سرعت چرخهای رباتی است که کنترل میکند. برنامه توسط تیمها از قبل نوشته شده و برای کل مسابقه استفاده میشود. جایگزینی برنامه در طول مسابقه یا در حین یک بازی مجاز نیست.
3.3. عملکرد و زمانبندی ربات
برنامه کنترلر یک تیم باید بتواند در محدوده گامهای زمانی واقعی (real-time) شبیهسازی اجرا شود. شبیهسازی برای اجرا با سرعتی نزدیک به زمان واقعی طراحی شده است. اگر کد کنترلر یک تیم باعث کاهش قابل توجه سرعت شبیهسازی شود (یعنی برای مدتی طولانی ضریب زمان واقعی به زیر ۰.۸ کاهش یابد)، این امر ممکن است تخلف محسوب شود.
علل شایع مشکلات عملکرد شامل الگوریتمهای محاسباتی بسیار سنگین و عملیات ورودی/خروجی مکرر است. برای اطمینان از عملکرد بهینه، تیمها باید اطمینان حاصل کنند که کد نهایی تحویل داده شده آنها دادههای زیادی را در خروجی استاندارد (stdout) یا خطای استاندارد (stderr) نمینویسد (مثلاً استفاده از تابع print)، زیرا این عملیات میتواند سرعت شبیهسازی را به شدت کاهش دهد.
کمیته برگزاری/فنی ممکن است برای تخلفات عملکردی اخطار صادر کند یا در موارد شدید که برنامه مسابقات را مختل میکند، تیم را از مسابقه محروم کند.
3.4. دخالت
تیمها مجاز به دخالت در شبیهسازی به هیچ روش غیررسمی نیستند. تیمها ممکن است توسط کمیته برگزاری برای هرگونه تلاش برای تأثیرگذاری یا دور زدن داور مصنوعی، رباتهای تیم دیگر، یا محدودیتهای دنیای شبیهسازی، جریمه یا محروم شوند.
3.5. ارتباطات
رباتها میتوانند در محدوده شبیهسازی با یکدیگر در داخل تیم ارتباط برقرار کنند، تا زمانی که از قانون Rule 3.4, “دخالت” پیروی کنند.
رباتها نمیتوانند با هیچ چیزی خارج از دنیای شبیهسازی ارتباط برقرار کنند.
3.6. چابکی
ساختار رباتها از پیش تعریف شده و بخشی از دنیای شبیهسازی است. رباتها شکلی مکعبی، دو چرخ موتوری و بدون کیکر (ضربه زن) خواهند داشت.
رباتها را میتوان با یک اسکریپت کنترلر برنامهریزی کرد. آنها میتوانند به هر جهتی بچرخند، و همچنین به جلو و عقب در هر جای زمین حرکت کنند. یک سرعت حداکثر توسط شبیهسازی تعریف شده است. هیچ رفتار اجباری برای برنامهها لازم نیست.
3.7. بافت (Texture) رباتها
تیمها مجاز هستند با ارسال فایلهای بافت سفارشی، ظاهر رباتهای خود را شخصیسازی کنند. قوانین زیر اعمال میشود:
تمام بافتهای سفارشی باید طبق راهنمای تحویل نرمافزار برای ارزیابی به کمیته فنی (TC) یا کمیته برگزاری (OC) تحویل داده شوند. تیمها فقط پس از دریافت تأیید صریح از سوی کمیته فنی/برگزاری مجاز به استفاده از بافتهای سفارشی خود در مسابقه هستند. کمیته فنی/برگزاری این حق را برای خود محفوظ میدارد که درخواست اصلاح یا رد هر بافتی را که با استانداردهای تعریف شده در این قوانین مطابقت نداشته باشد، داشته باشد.
برای اطمینان از تمایز بصری واضح بین حریفان، به تیمها اکیداً توصیه میشود دو بافت مجزا برای تأیید آماده و ارسال کنند:
-
یک بافت آبی (که در آن رنگ آبی غالب است).
-
یک بافت زرد (که در آن رنگ زرد غالب است).
قبل از هر نیمه، کمیته برگزاری یک تیم را "آبی" و دیگری را "زرد" تعیین میکند. سپس تیمها باید از بافت تأیید شده مربوطه خود برای آن مسابقه استفاده کنند.
بافتها باید از یک پالت رنگی استفاده کنند که به وضوح از عناصر زمین بازی یا رباتها متمایز باشد. تمام بافتها باید برای یک رقابت عمومی مناسب بوده و با منشور اخلاقی مطابقت داشته باشند. بافتها باید کاملاً مات (بدون شفافیت) باشند و نباید به منظور استتار یا فریب (مثلاً تقلید از ظاهر) طراحی شوند.
اگر تیمی بافتهای آبی و زرد تأیید شده را ارائه ندهد، یا تداخل رنگی ایجاد شود، آن تیم ملزم به استفاده از بافت پیشفرض ارائه شده توسط برگزارکنندگان برای آن مسابقه خواهد بود. بافت پیشفرض همچنین در صورتی که فایلهای ارسالی یک تیم رد شوند، برای تأیید ارسال نشوند، یا به هر نحو دیگری با این قوانین مطابقت نداشته باشند، اختصاص داده خواهد شد.
4. زمین (FIELD)
زمین بازی توسط کمیته برگزاری به عنوان یک دنیای دیجیتال وباتس (Webots world) ارائه خواهد شد، به همراه یک آموزش کوچک در مورد نحوه قرار دادن و حرکت دادن رباتها در طول بازی، و همچنین اندازهگیری موقعیت ربات و توپ.
توجه داشته باشید که دنیای وباتس از آخرین چالش شبیهسازی در سال ۲۰۲۴ تغییر کرده است. // لطفاً مطمئن شوید که آخرین نسخه دنیای وباتس را دریافت کردهاید.
4.1. نقاط بیطرف (Neutral Spots)
۷ نقطه بیطرف وجود دارد. این نقاط در واحدهای شبیهسازی به شرح زیر تعریف شدهاند:
| شماره | نام | مختصات X | مختصات Y |
|---|---|---|---|
۱ |
نقطه مرکزی |
۰ |
۰ |
۲ |
سمت آبی |
۰ |
۰.۲ |
۳ |
سمت آبی |
۰.۳ |
۰.۳ |
۴ |
سمت آبی |
-۰.۳ |
۰.۳ |
۵ |
سمت زرد |
۰ |
-۰.۲ |
۶ |
سمت زرد |
۰.۳ |
-۰.۳ |
۷ |
سمت زرد |
-۰.۳ |
-۰.۳ |
5. منشور اخلاقی (CODE OF CONDUCT)
5.1. بازی جوانمردانه
انتظار میرود که هدف همه تیمها انجام یک بازی فوتبال رباتیک منصفانه و پاک باشد.
برنامهها مجاز به ایجاد تداخل با رباتهای دیگر یا داور در طول بازی عادی نیستند.
برنامهها مجاز به ایجاد تداخل در زمین یا توپ در طول بازی عادی نیستند.
نقض تعهد به بازی جوانمردانه شامل موارد زیر است، اما به آنها محدود نمیشود:
-
استفاده از کد تیم دیگر در تیم خود
-
مختل کردن شبیهساز با ارسال دستورات بیش از حد
-
ارتباط مستقیم بین رباتها با استفاده از ابزارهای ارتباطی غیر از آنچه توسط شبیهساز ارائه شده است، مانند ارتباط بین فرآیندی (inter-process communication).
-
دستکاری ماشینهای مسابقه یا راهاندازی مجدد عمدی آنها
-
رفتارهای غیرطبیعی که از نقاط ضعف شبیهسازی سوء استفاده میکنند
هر یک از این موارد اکیداً ممنوع است. استراتژیهای دیگری ممکن است پس از مشورت با کمیته فنی/برگزاری، ناقض تعهد به بازی جوانمردانه تشخیص داده شوند. با این حال، ما انتظار داریم که رفتار یک تیم منصف کاملاً روشن باشد. به طور خاص، ایجاد اختلال مخرب در عملکرد ربات حریف یا کسب مزیت از راههایی غیر از آنچه صراحتاً توسط شبیهساز ارائه شده است، به عنوان بازی غیرجوانمردانه محسوب میشود. اگر در مورد استفاده از یک روش خاص شک دارید، لطفاً قبل از شروع مسابقات از کمیته فنی/برگزاری سؤال کنید. اگر مشخص شود تیمی در طول مسابقات از روشهای برنامهنویسی غیرجوانمردانه استفاده میکند، فوراً محروم خواهد شد.
5.2. رفتار
از همه شرکتکنندگان انتظار میرود که رفتار مناسبی داشته باشند. تمام رفتارها در طول مسابقات باید کنترل شده و آرام باشد.
5.3. کمک
مربیان (معلمان، والدین، سرپرستان و سایر اعضای بزرگسال تیم از جمله مترجمان) مجاز به کار بر روی برنامههای تیمها نیستند.
مربیان نباید هیچ برنامهای را لمس، ایجاد یا برنامهنویسی کنند.
5.4. به اشتراکگذاری
این درک وجود دارد که هرگونه پیشرفت فناورانه و برنامهریزی درسی باید پس از پایان مسابقات بین شرکتکنندگان روبوکاپ آزاد ایران و روبوکاپ دانشآموزی آزاد ایران به اشتراک گذاشته شود.
تمام کدها باید پس از مسابقات با سایر شرکتکنندگان به اشتراک گذاشته شده و به صورت منبع-باز (open-source) درآیند.
همچنین، اگر هرگونه اشکالی (باگ) در دنیای شبیهسازی یا داور مصنوعی (به جز لوگوی وباتس) پیدا کردید، لطفاً به ما اطلاع دهید.
5.5. روح مسابقه
انتظار میرود که همه شرکتکنندگان، دانشآموزان، مربیان و والدین به مأموریت روبوکاپ دانشآموزی احترام بگذارند.
مهم این نیست که برنده شوید یا ببازید، بلکه میزان یادگیری شما اهمیت دارد!
5.6. تخلفات / محرومیت
تیمهایی که منشور اخلاقی را نقض کنند، میتوانند از مسابقات محروم شوند. همچنین امکان محروم کردن تنها یک شخص یا یک برنامه از ادامه شرکت در مسابقات وجود دارد.
در موارد کمتر جدی نقض منشور اخلاقی، به یک تیم اخطار (کارت زرد) داده خواهد شد. در موارد جدی یا تکراری نقض منشور اخلاقی، یک تیم میتواند فوراً بدون اخطار با کارت قرمز محروم شود.
6. حل اختلاف (CONFLICT RESOLUTION)
6.1. داور مصنوعی
در طول یک مسابقه، داور مصنوعی برنامهای است که مسئول تصمیمگیری در مورد بازی و مطابق با این قوانین است.
در طول بازی، تصمیمات گرفته شده توسط داور مصنوعی نهایی هستند.
در پایان بازی، نتیجه ثبت شده نهایی است.
6.2. ناظر انسانی
در طول هر بازی، یک ناظر انسانی برای نظارت بر مسابقه و اجرای قوانینی که در این سند آمده است، منصوب میشود، به ویژه در شرایطی که به طور خودکار توسط داور مصنوعی مدیریت نمیشوند. ناظر انسانی مسئول شروع و توقف شبیهسازی، تفسیر شرایطی که نیاز به قضاوت انسانی دارند (مانند نقض منشور اخلاقی) و حل مشکلات فنی است.
در شرایطی که به صراحت در قوانین پوشش داده نشدهاند، ناظر بر اساس روحیه مسابقه و عقل سلیم خود تصمیم خواهد گرفت. در طول یک مسابقه، فقط یک نماینده (کاپیتان) از هر تیم شرکتکننده مجاز به نزدیک شدن به ناظر است. تصمیمات ناظر انسانی قطعی بوده و در طول مسابقه قابل اعتراض نیستند. اگر شکایتی در مورد یک بازی یا یک تصمیم وجود داشته باشد، باید در اسرع وقت به اطلاع کمیته برگزاری (OC) رسانده شود، که پس از پایان تمام بازیهای دور فعلی، در مورد نحوه رسیدگی به آن تصمیمگیری خواهد کرد.
6.3. شفافسازی قوانین
شفافسازی قوانین ممکن است توسط اعضای کمیته فنی و کمیته برگزاری فوتبال دانشآموزی روبوکاپ آزاد ایران، در صورت لزوم حتی در طول یک تورنمنت، انجام شود.
6.4. اصلاح قوانین
در صورت بروز شرایط خاص، مانند مشکلات پیشبینی نشده یا قابلیتهای یک ربات، قوانین ممکن است توسط رئیس کمیته فوتبال دانشآموزی روبوکاپ آزاد ایران با همکاری اعضای موجود کمیته فنی و کمیته برگزاری، در صورت لزوم حتی در طول یک تورنمنت، اصلاح شوند. کمیته فنی (TC) این حق را برای خود محفوظ میدارد که این قوانین را در هر زمان، قبل یا حین مسابقه، برای اطمینان از بازی جوانمردانه و عملکرد روان مسابقات اصلاح کند. تمام این تغییرات در اسرع وقت به کاپیتانهای تیمها اطلاع داده خواهد شد. کمیته فنی در تمام موارد مربوط به قوانین حرف آخر را میزند.
6.5. اساسنامههای تنظیمی
هر مسابقه دانشآموزی روبوکاپ آزاد ایران ممکن است اساسنامههای تنظیمی خاص خود را برای تعریف رویه مسابقات (به عنوان مثال سیستم تیمهای ترکیبی (SuperTeam)، حالتهای بازی، بازرسی برنامهها، مصاحبهها، برنامهها و غیره) داشته باشد. اساسنامههای تنظیمی بخشی از این قانون میشوند.
6.6. اعتراضات و چالشها
در موارد نادری که یک تیم معتقد است که یک ناظر انسانی به طور قابل توجهی قانونی را اشتباه اجرا کرده یا خطای قابل تأییدی در روند مسابقات رخ داده است، کاپیتان تیم میتواند اعتراض رسمی ثبت کند.
اعتراضات باید به صورت کتبی ظرف ۳۰ دقیقه پس از پایان مسابقه مورد نظر به یکی از اعضای کمیته فنی (TC) تحویل داده شود. اعتراض توسط کمیته فنی (TC) و کمیته برگزاری (OC) بررسی خواهد شد و تصمیم مشترک آنها در این مورد نهایی و لازمالاجرا است.
این فرآیند فقط برای پرسوجوهای جدی رویهای در نظر گرفته شده است. سوء استفاده از این فرآیند یک تخلف جدی است. اقداماتی که سوء استفاده محسوب میشوند، شامل موارد زیر است، اما به آنها محدود نمیشود:
-
ثبت هرگونه اعتراضی که حاوی زبان بیادبانه، بیاحترامی یا توهینآمیز باشد.
-
ثبت هرگونه اعتراضی که اتهامات مخرب یا بیاساس را با هدف تهمت زدن به تیم دیگر، کمیته فنی (TC) یا کمیته برگزاری (OC) مطرح کند.
-
ثبت مکرر اعتراضات بیمورد پس از دریافت اخطار رسمی.
-
ثبت اعتراضی که برای اولین بار بیاهمیت یا بیمورد تشخیص داده شود.
تیمهایی که مشخص شود از سیستم اعتراض سوء استفاده میکنند، طبق قضاوت کمیته فنی، مشمول مجازاتهای زیر خواهند شد:
- اخطار (کارت زرد)
-
یک تیم برای اولین مورد اعتراضی که بیاهمیت یا بیمورد تشخیص داده شود، یک اخطار رسمی دریافت خواهد کرد.
- محرومیت فوری (کارت قرمز)
-
یک تیم به دلیل هر یک از تخلفات زیر فوراً از کل مسابقات محروم خواهد شد:
-
ثبت اعتراضی حاوی زبان بیادبانه، بیاحترامی یا توهینآمیز.
-
ثبت اعتراضی حاوی اتهامات مخرب یا بیاساس.
-
ثبت مکرر اعتراضات بیمورد پس از دریافت اخطار رسمی.
-
7. مسابقه (COMPETITION)
7.1. تیم
حداکثر اندازه تیم برای تیمهای شرکتکننده در مسابقات شبیهسازی فوتبال دانشآموزی روبوکاپ آزاد ایران ۲۰۲۶، ۵ عضو است.
اعضای تیم میتوانند مستقل از شرکت خود در لیگهای قبلی فوتبال دانشآموزی روبوکاپ آزاد ایران شرکت کنند.
7.2. مصاحبهها
در طول مسابقه، کمیته برگزاری ممکن است ترتیب مصاحبه با تیمها را در طول رویداد بدهد. برنامه دقیق توسط کمیته برگزاری قبل از رویداد منتشر خواهد شد.
در طول مصاحبه، حداقل یک عضو از هر تیم باید بتواند ویژگیهای خاص رباتهای تیم، به ویژه در رابطه با استراتژی و برنامهنویسی آن را توضیح دهد. مصاحبهکننده ممکن است از تیم یک نمایش عملی بخواهد. مصاحبهکننده همچنین ممکن است از تیم بخواهد که یک برنامه ساده در طول مصاحبه بنویسد تا تأیید کند که تیم قادر به برنامهنویسی ربات خود است.
انتظار میرود همه تیمها بتوانند مصاحبه را به زبان فارسی انجام دهند. اگر این امر مشکلی ایجاد کند، تیم میتواند درخواست کند که یک مترجم در مصاحبه حضور داشته باشد. اگر کمیته برگزاری نتواند مترجم فراهم کند، تیم موظف به انجام این کار است. در طول مصاحبه، تیم ارزیابی خواهد شد.
7.3. جلسات پوستر
در طول مسابقه، کمیته برگزاری ممکن است جلسات پوستر را نیز برای شرکت تیمها ترتیب دهد. جزئیات قبل از مسابقه منتشر خواهد شد.
7.4. چالشهای فنی
با الهام از لیگهای بزرگسالان و نیاز به پیشرفت بیشتر فناوری لیگها، کمیته فنی تصمیم به برگزاری چالشهای فنی گرفته است.
ایده این چالشها این است که به تیمها فرصتی داده شود تا تواناییهای مختلف رباتهای خود را که ممکن است در طول بازیهای عادی مورد توجه قرار نگیرد، به نمایش بگذارند. علاوه بر این، کمیته فنی این چالشها را مکانی برای آزمایش ایدههای جدیدی میبیند که ممکن است به قوانین آینده راه یابند، یا به شکل دیگری مسابقات را شکل دهند.
هر تیم فوتبال دانشآموزی روبوکاپ آزاد ایران واجد شرایط خواهد بود تا برای مقابله با این چالشها تلاش کند. مگر اینکه خلاف آن ذکر شده باشد، هر رباتی که در این چالشها شرکت میکند باید برای تکمیل موفقیتآمیز آن از این قوانین پیروی کند.
چالشهای فنی قبل از مسابقه، یا در طول روزهای مسابقه منتشر خواهند شد.